Artykuł

Szachy, zagłada, "Galaga"

Filmweb / autor : /
https://www.filmweb.pl/article/Szachy%2C+zag%C5%82ada%2C+%22Galaga%22-108078
Fabuła fabułą, ale swoją historię do opowiedzenia mają w "Grach wojennych" komputery. Spójrzmy tylko na pokój Davida i doceńmy, jak dumnie prezentuje się na jego biurku IMSAI 8080! Nie dziwne, że taką maszyną można złamać systemy obronne amerykańskiej armii.


"Gry wojenne"
Cała ta miniaturyzacja i dizajnerski minimalizm demolują nam wyobraźnię i kino science fiction. Czym mogą zaimponować dziś filmowe komputery przyszłości: potężną mocą zamkniętą w pudełku zapałek czy dotykowym interfejsem wyświetlanym na blacie biurka? Dawniej technologia miała swoją masę i gabaryt, wiła się w kłębowisku kabli, skrzyła tysiącem diod i tajemniczych przycisków. Im więcej, tym lepiej! Chcąc zaimponować widzowi, filmowcy mnożyli te magiczne elementy, choć przecież nie trzeba było wiele fantazjować. Spójrzcie tylko na pokój Davida z "Gier wojennych" i doceńcie, jak dumnie prezentuje się na jego biurku komputer IMSAI 8080! Wielkie niebieskie aluminiowe pudło, panel frontowy z szeregiem świateł i przełączników – a to dopiero jednostka główna. Poza monitorem i klawiaturą, podłączona do niej jest ogromna przystawka, kryjąca stacje dysków i akustyczny modem (połączenie uzyskuje się, przykładając do niego słuchawkę telefoniczną). Nic dziwnego, że taką maszyną można złamać systemy obronne amerykańskiej armii. Ten sprzęt wygląda jak wyposażenie statku kosmicznego albo cud z przyszłości. Tymczasem, w chwili premiery filmu była to już maszyna dość stara, bo do produkcji weszła w roku 1975.

HACKER NA PUSTKOWIU

Skoro ostatnio przyglądałem się bandzie geeków sportretowanych przez Johna Badhama w "Krótkim spięciu" (tekst do znalezienia TU), to nie wypada zostawić bez komentarza bohatera jego o trzy lata starszego filmu, który w pojedynkę ośmieszył amerykańskie instytucje – od szkoły średniej do wojska – wykorzystując swoje niezwykłe zdolności hackerskie. I to w czasach, gdy nawet ci, którzy słyszeli o komputerach, nie bardzo wiedzieli, do czego można ich używać. David wiedział. Systematycznie włamywał się do szkolnego komputera, poprawiając w systemie swoje kiepskie oceny. Ale nie robił tego wyłącznie dla wymiernych korzyści – fascynowało go łamanie barier, eksploracja nowych terytoriów, wiedza, która dla większości pozostaje tajemną. W szkole był trochę outsiderem, ale poza nią znalazł przyjaciół o podobnych zainteresowaniach i powierzchowności typowych nerdów. To oni dopomogli mu włamać się do potężnego WOPR – superkomputera skonstruowanego przez legendarnego informatycznego geniusza – doktora Falkena.


"Gry wojenne"
O potężnych i demonicznych komputerach pisałem już w "Efektach" kilka razy (sprawdźcie TU i TU). Jednak w "Grach wojennych" (1983) akcenty położone są całkowicie inaczej niż w takim "Colossusie" (1970) czy "Diabelskim nasieniu" (1977). Tam maszyna miała osobowość i własne ambicje, była pełnowymiarowym czarnym charakterem. Komputer Falkena, chociaż posiada umiejętność uczenia się i autoulepszania (święty Graal sztucznej inteligencji), jest jedynie narzędziem, które można wykorzystać dobrze lub źle. W dodatku – narzędziem zaprojektowanym przez pacyfistę. "Dziwna to gra – konkluduje WOPR swoje przemyślenia na temat nuklearnego konfliktu i ewentualnej III wojny światowej – jedyny sposób na to, by wygrać, to nie grać". Sam dr Falken uznał, że ludzkość nie jest warta tego, by o nią walczyć. Nuklearna zagłada to według niego ewolucyjna konieczność. Ludzie są jak dinozaury, a stworzone przez nich bomby pełnią rolę meteorytu, który zakończy ich ziemską przygodę.

Choć film dzielą od "Krótkiego spięcia" ledwie trzy lata, wyraźnie daje się wyczuć poważniejszy i bardziej ponury nastrój zimnej wojny. Ze ścian straszą widza portrety prezydenta Reagana i tradycyjnie pojawia się postać ograniczonego wojskowego dowódcy zakażonego wirusem technofobii. Ale paradoksalnie to element ludzki zostaje tu uznany za najsłabsze ogniwo systemu nuklearnego – gdy dochodzi do ostatecznych decyzji człowiek waha się, zanim uruchomi machinę zagłady. Zadanie zostaje więc powierzone bezbłędnej maszynie. Maszyna nie ma jednak poczucia humoru i nie rozumie, że program nuklearnego ataku zainicjowany przez uzdolnionego nastolatka miał być dla niego tylko grą.

EPOKA MOŻLIWOŚCI

Kluczowym elementem filmu pozostaje do dziś spektakularna wizja bazy NORAD (Dowództwo Obrony Północnoamerykańskiej Przestrzeni Powietrznej i Kosmicznej). Filmowcy nie dostali oczywiście pozwolenia na zrealizowanie zdjęć w autentycznej scenerii, musieli więc użyć wyobraźni, a rezultat zawstydził z pewnością twórców rzeczywistego NORAD-u. Był to najdroższy element produkcji, ale opłaciło się, bo chyba już zawsze wszystkie fantazje o tajnych bazach wojskowych wzorowane będą na tym, co zobaczyć możemy w filmie Badhama. Zresztą cała ta pokazana w filmie zabawa w logowanie, hakowanie i sieciowanie wydaje się dziś dość wizjonerska. Rolę WOPR-u zagrała z powodzeniem pusta drewniana skrzynka, a obraz na wojskowych ekranach wygenerowano na pospolitym Apple II.


"Gry wojenne"
Co prawda rok 1983 to data apokaliptycznej zapaści na rynku gier wideo, ale film trafił w rynek perfekcyjnie. To właśnie kryzys drugiej generacji konsol przyczynił się do rosnącej popularności komputerów, które symbolizowały nową "poważną" wiedzę tajemną. Liczba rodziców naciągniętych przez swoje dzieci na slogan mówiący, że "komputery to nie tylko gry", idzie zapewne w miliony. Wzorzec epoki wyznaczał też nastoletni bohater, grany przez młodego Matthew Brodericka – haker, gracz, współczesny buntownik o zagadkowych umiejętnościach i ciętym języku. Wieść gminna niesie, że na potrzeby sceny, w której zestrzeliwuje on w salonie gier zastępy statków kosmicznych, studio dostarczyło do domu młodego aktora automaty z "Galaxian" i "Galagą", umożliwiając mu wyczerpujący dwumiesięczny trening. David miał także idealną dziewczynę, którą z powodzeniem gra Ally Sheedy (obsadzona także w "Krótkim spięciu"). Ich romans jest co prawda niewinny, ale młoda aktorka wnosi do filmu potężny ładunek erotyzmu. Ta mieszanka musiała odnieść sukces.

Epoka pachniała możliwościami. Myli się, kto myśli, że to komputer czyni Davida wielkim bohaterem. Zgoda, sprzęt to wrota do pociągającego świata, ale klucz jest w głowie chłopaka. Gdyby nie istniały jeszcze komputery, hakowałby pewnie radio, pralkę albo wymyśliłby proch. Schwytany w wojskowej bazie, łamie zabezpieczenia elektronicznego zamka. Przy pomocy zardzewiałej blaszki oszukuje automat telefoniczny, by wykonać z niego międzymiastowe połączenie. Nic go nie może go powstrzymać. Mógłby być młodszym kolegą Steve'a Jobsa (który przed komputerowymi sukcesami sprzedawał proste urządzenie pozwalające oszukać centrale telefoniczną i dzwonić za friko z budki telefonicznej) albo Billa Gatesa (który dał początek Microsoftowi, pisał swoją wersję BASIC-a dla kultowego komputera Altair 8800 – tego samego, którego dokładnym klonem jest IMSAI 8080). Badanie możliwości komputerów musiało przypominać wtedy eksplorację kosmosu. Teren był dziewiczy i pełen możliwości.

ŚWIAT MOŻLIWOŚCI

"Możliwość" to zresztą słowo klucz w przypadku IMSAI 8080, który pojawił się na rynku w liczbie nieprzekraczającej 20 tysięcy sztuk. Nie była to maszyna, która po włączeniu magicznego przycisku ładowała system operacyjny, zamieniając się w domowe centrum rozrywki. Komputer nie uruchamiał gier, nie wykonywał obliczeń, nie przyjmował komend systemowych. Był to sprzęt dla hobbystów, który nie robił nic, dopóki wytrwały użytkownik do czegoś go podstępnie nie zmusił. Z początku trudno było cokolwiek do niego podłączyć i w wielu przypadkach ten błyszczący diodami przedni panel służył zarówno do wprowadzania informacji, jak i do czytania treści. Jeśli po seansie filmu zdecydujecie się zaatakować przy jego pomocy serwery CIA, zapoznajcie się najpierw koniecznie z tym krótkim instruktażem. Zapewniam, że warto wytrwać do końca.



Na wspomnienie zasługuje jeszcze jeden komputer z filmu Badhama, pojawiający się na archiwalnych fotografiach dra Falkena. Skonstruowano go z elementów IBM AN/FSQ-7 Combat Direction Central – giganta ważącego 6 tysięcy ton, stanowiącego niegdyś kluczową część systemów obronnych USA (jak się rzekło – technologia miała kiedyś masę i gabaryt). Gdy armia uznała go za zbędnego rupiecia, został sprzedany studiu filmowemu. Ten wyprodukowany w 1954 roku potwór przez długie lata używany był jako rekwizyt, gdy potrzebny był jakiś futurystyczny gadżet, budzący zaufanie jako "technologia przyszłości".

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones